Virtual Production
Pipeline de personnage et de mocap, avec retargeting Houdini en temps réel
L'idée
Virtual Production couvre la modélisation, les blendshapes, le rig, la physique des vêtements, le retargeting et la visualisation d’un personnage animé par mocap, faciale et corporelle. Les données passent d’un logiciel à l’autre par FBX, puis par Live Link.
Je l’ai monté en 2026 comme socle pour ma recherche personnelle. C’est donc une base de travail, pas un outil fini. Deux choses restent à faire :
- une scène cliente Unreal prête à recevoir les données, et un script Houdini qui y envoie la scène automatiquement, pour ne plus refaire le même setup à chaque projet
- une fois la previs actée (caméras animées, mocap enregistré), un envoi automatique vers un DCC plus classique pour le rendu et le lighting finaux. Si le projet est en temps réel, on s’arrête à Unreal
Le flux
La préparation amont (modélisation, traitement du scan facial, création des 52 blendshapes au standard ARKit) se fait dans n’importe quel DCC, tant que l’export FBX porte la géométrie, les blendshapes et le squelette. Je la fais sur Blender.
À partir du FBX, chaque logiciel a son rôle :
- Houdini : rig, physique des vêtements, retargeting des données mocap vers le squelette. L’approche nodale évite de poser des contrôleurs explicites pour le rig
- Unreal Engine : visualisation finale via Live Link, qui reçoit le squelette piloté en temps réel depuis Houdini
On peut aussi regarder le résultat directement dans le viewport Houdini, pratique pour itérer pendant la mise en place.
Mocap faciale ARKit, mocap corporelle OptiTrack
La capture passe par deux canaux :
- ARKit pour le visage : un iPhone capte les expressions et envoie les valeurs des 52 blendshapes en temps réel. C’est le format de Live Link Face (Apple/Epic), et celui qu’on prépare en amont
- OptiTrack pour le corps : un système de caméras à marqueurs qui sort les positions des joints du squelette
Les deux flux arrivent dans Houdini, qui les mappe sur le rig du personnage et pousse le résultat vers Unreal via Live Link.
Pourquoi Houdini plutôt que MotionBuilder
MotionBuilder est l’outil que la plupart utilisent pour le retargeting mocap, et c’est ce que j’utilise habituellement. Je passe pourtant par Houdini : avec le flow nodal, on a le feedback du retargeting en temps réel et on voit tout de suite les ajustements à faire.
Dans MotionBuilder, valider un setup de retargeting demande souvent des allers-retours. Dans Houdini, je modifie un noeud du graphe et je vois le résultat en direct sur le squelette piloté. Sur un pipeline à reproduire pour plusieurs personnages, cela permet aussi de prendre les décisions de rig plus tôt.